lunes, 20 de mayo de 2013

TEMA NRO 1
PARADIGMA

El término paradigma significa «ejemplo» o «modelo». En todo el ámbito científico, religioso u otro contexto epistemológico, el término paradigma puede indicar el concepto de esquema formal de organización, y ser utilizado como sinónimo de marco teórico o conjunto de teorías. En los tiempos modernos, este concepto fue originalmente específico de la gramática; en 1992 el diccionario Merriam-Webster definía su uso solamente en tal contexto, o en retórica para referirse a una parábola o a una fábula. En lingüística,Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una clase de elementos con similitudes. El término tiene también un significado en el terreno de la psicología refiriéndose a aceptaciones de ideas, pensamientos, creencias incorporadas generalmente durante nuestra primera etapa de vida que se aceptan como verdaderas o falsas sin ponerlas a prueba de un nuevo análisis.

VARIAS DEFINICIONES DE PARADIGMA

1.- PARADIGMA del Griego Paradeima = Modelo, tipo, Ejemplo.

2.- Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias; un paradigma es ley, hasta que es desbancado por otro nuevo.

3.- Los Paradigmas nos los han impuesto los dioses primero, y luego nosotros nos hemos creado otros para sostener los primeros, y así sucesivamente.

4.- Kuhn, establecía que al cambiar el paradigma todo volvía a cero, pero los paradigmas son mas complejos ya que no actúan aislados sino interactúan a si mismo con los demás.

5.- En la ciencia, un Paradigma es un conjunto de realizaciones científicas "universalmente" reconocidas, que durante un tiempo proporcionan modelos de problemas y soluciones a una comunidad científica..

6.- En el campo de las ciencias, esto es una secuencia en espiral; un paradigma inicial forma un estadio de ciencia normal - sigue una crisis que desestabiliza el paradigma - se crea una revolución científica nueva - se establece un nuevo paradigma - que forma una nueva ciencia formal normal. Y a empezar de nuevo, pero con un paso adelante.

7.- El Paradigma vigente llega a determinar nuestra percepción de la realidad, no existe una percepción neutra, objetiva, verdadera, de los fenómenos sino que la percepción se ve teñida, enmarcada, tamizada por el paradigma en turno que nos controla y dirige.

8.- El Paradigma no solo nos envuelve sino nos controla, nos define, nos delimita todo lo que percibimos, y creemos que esa es la verdad. Define lo que es realidad y descalifica las demás opciones,

SEGUN JOEL ARTHUR BARKER UN PARADIGMA

ES EL ARMA SECRETA PARA LLEGAR AL ÉXITO


REFERENCIAS
http://www.bibliotecapleyades.net/esp_paradigmaholo03.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma

TEMA NRO 2:
DIFERENCIAS ENTRE SITEMAS DUROS Y BLANDOS

SISTEMAS DUROS
Los sistemas duros se identifican como aquellos en que interactúan hombres y maquinas. En los que se les da mayor Importancia a la parte tecnológica en contraste con la parte social. La componente social de estos sistemas se considera coma si la actuación o comportamiento del individuo o del grupo social solo fuera generador de estadísticas.
Es decir, el comportamiento humano se considera tomando solo su descripción estadística y no su explicación. En los sistemas duros se cree y actúa como si los problemas consistieran solo en escoger el mejor medio, el óptimo, para reducir la diferencia entre un estado que se desea alcanzar y el estado actual de la situación. Esta diferencia define la necesidad a satisfacer el objetivo, eliminándola o reduciéndola, Se cree que ese fin es claro y fácilmente definible y que los problemas tienen una estructura fácilmente identificable.
EJEMPLO.-
-Maximizar las utilidades de la empresa 
-Minimizar los costos de producción de la empresa. 
-Incrementar la participación del mercado en un 10%. 
- Instalar una nueva línea de producción en la planta. 
APLICACIONES.- 
- relacionado con el desarrollo de sistemas
relacionado en el sistemas de hombre-maquina determinar la mejor forma de regular y controlar las diferentes contribuciones y que se ejecute la meta

SISTEMAS BLANDOS 

Los Sistemas Blandos es una rama 
de la teoría de sistemas diseñados 
específicamente para su uso y 
aplicación en una variedad de 
contextos del mundo real. 
es un conjunto de etapas que están bien organizadas, por la cual nos permite utilizar un enfoque sistémico en los sistemas de la actividad humana para tratar de aliviar mejorar las situaciones problemáticas.
EJEMPLO: 
1.- la metodologia de los sistemas suaves como herramienta para el rediseño del prefil profesional del ingeniero de sistemas
2.-la Investigación de operaciones técnicas, son inadecuados para investigar temas de grandes y complejas organizaciones
APLICACIONES: En cualquier situación organizacional compleja donde hay una actividad componente de alto contenido social, político y humano; realiza actividades de diseño del sistema de información también permite el diseño de cambios sobre las actividades realizadas por el sistema humano, logrando así el correcto acoplamiento del sistema de información y del sistema humano 

TEMA NRO 3
CONCEPTOS INFORMÁTICOS VARIOS:


1.- SUBSISTEMA



Para definir un subsistema hay que hablar de un sistema como tal. El concepto de sistema tiene dos usos muy diferenciados, que se refieren respectivamente a los sistemas conceptualmente ideados (sistemas ideales) y a los objetos percibidos encasillados dentro de lo real. Ambos puntos establecen un ciclo realimentado, pues un sistema conceptualmente ideado puede pasar a ser percibido y encasillado dentro de lo real; es el caso de los ordenadores, los coches, los aviones, las naves espaciales, los submarinos, la fregona, la bombilla y un largo que referencia a los grandes inventos del hombre en la historia. A todos ellos se les puede otorgar un grado más o menos complejo y dotas de una coherencia discreta a la hora de expresar sus propiedades. Es el concepto central de la Teoría de sistemas.
Entonces basado en lo anterior un subsistema se puede definir como Cada uno de los componentes principales de un sistema, no obstante teniendo la percepción de que Cada subsistema abarca aspectos del sistema que comparten alguna propiedad común, y es por eso que decimos que es un conjunto de elementos ordenados o funciones relacionados para cumplir con un propósito o fin determinado y cuyas partes deben reunir ciertas condiciones de tal manera que se complementen formando el sistema. y como todo ser vivo esta destinado a vivir en sociedad desde épocas antiguas, desde nuestros ante pasados, tenemos que tener siempre presente que todo individuo necesita vivir en sociedad para poder subsistir y relacionarse unos con otros , entones que podemos decir que la sociedad necesita de algo común y superior de otras personas que les permita coexistir y avanzar por esta razón formamos parte del subsistema y nos unimos con otras personas para conseguir un fin en común.


EJEMPLO:
2.- SUPRASISTEMA:

Suprasistemas: son los que engloban todo o de los que depende el sistema de referencia.
El Sistema de Referencia es cualquier sistema, desde el átomo, a la molécula, a la sociedad, a la empresa, al concepto, etc., en el cual se proyecta la atención del investigador.

Es un concepto relativo que depende de los objetivos de la realidad o de los intereses del usuario cada ser humano o grupo social se considera un centro de referencia

Ejemplo: un ayuntamiento, por ejemplo, depende jerárquicamente de diversas superestructuras políticas y administrativas: Diputación, Comunidad Autónoma, Ministerios centrales, en relación con sus diversas funciones.
3.- VIABILIDAD



Es la cualidad de viable (que tiene probabilidades de llevarse a cabo o de concretarse gracias a sus circunstancias o características). El concepto también hace referencia a la condición del camino donde se puede transitar.



Se conoce como análisis de viabilidad al estudio que intenta predecir el eventual éxito o fracaso de un proyecto. Para lograr esto parte de datos empíricos (que pueden ser contrastados) a los que accede a través de diversos tipos de investigaciones (encuestas, estadísticas, etc.).



Los análisis de viabilidad se desarrollan en el ámbito gubernamental o corporativo. Se trata de un recurso útil antes de la iniciación de una obra o del lanzamiento de un nuevo producto. De este modo, se minimiza el margen de error ya que todas las circunstancias vinculadas a los proyectos son estudiadas.

Puede hablarse de viabilidad técnica para hacer referencia a aquello que atiende a las características tecnológicas y naturales involucradas en un proyecto. El estudio de la viabilidad técnica suele estar vinculado a la seguridad y al control (por ejemplo, si la idea es construir un puente, la viabilidad técnica estará referida al estudio del terreno en cuestión y a las condiciones ambientales para evitar que se caiga).



La viabilidad económica, en cambio, se relaciona con los recursos financieros existentes para poner en marcha un proyecto y con las ganancias que, eventualmente, se esperan obtener. Si la puesta en marcha de un emprendimiento productivo requiere de una inversión de 100.000 dólares y dicho emprendimiento podría generar una ganancia máxima de unos 1.000 dólares al año, el proyecto no es viable desde el punto de vista económico.



4.- PROCESO:

Un proceso es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan o suceden (alternativa o simultáneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado. Este término tiene significados diferentes según la rama de la ciencia o la técnica en que se utilice.

EN INFORMÁTICA: Un proceso puede informalmente entenderse como un programa en ejecución. Formalmente un proceso es "Una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados"

Para entender lo que es un proceso y la diferencia entre un programa y un proceso, A. S. Tanenbaum propone la analogía "Un científico computacional con mente culinaria hornea un pastel de cumpleaños para su hija; tiene la receta para un pastel de cumpleaños y una cocina bien equipada con todos los ingredientes necesarios, harina, huevo, azúcar, leche, etcétera." 



Situando cada parte de la analogía se puede decir que la receta representa el programa (el algoritmo), el científico computacional es el procesador y los ingredientes son las entradas del programa. El proceso es la actividad que consiste en que el científico computacional vaya leyendo la receta, obteniendo los ingredientes y horneando el pastel.



Cada proceso tiene su contador de programa, registros y variables, aislados de otros procesos, incluso siendo el mismo programa en ejecución 2 veces. Cuándo este último caso sucede, el sistema operativo usa la misma región de memoria de código, debido a que dicho código no cambiará, a menos que se ejecute una versión distinta del programa.



Los procesos son gestionados por el sistema operativo y están formados por:



Las instrucciones de un programa destinadas a ser ejecutadas por el microprocesador.
Su estado de ejecución en un momento dado, esto es, los valores de los registros de la unidad central de procesamiento para dicho programa.



Su memoria de trabajo (memoria crítica), es decir, la memoria que ha reservado y sus contenidos.



Otra información que permite al sistema operativo su planificación.

5.- RECURSIVIDAD:

La recursividad es una técnica de programación importante. Se utiliza para realizar una llamada a una función desde la misma función. Como ejemplo útil se puede presentar el cálculo de números factoriales. Él factorial de 0 es, por definición, 1. Los factoriales de números mayores se calculan mediante la multiplicación de 1 * 2 * ..., incrementando el número de 1 en 1 hasta llegar al número para el que se está calculando el factorial.



El siguiente párrafo muestra una función, expresada con palabras, que calcula un factorial.
"Si el número es menor que cero, se rechaza. Si no es un entero, se redondea al siguiente entero. Si el número es cero, su factorial es uno. Si el número es mayor que cero, se multiplica por él factorial del número menor inmediato."



Para calcular el factorial de cualquier número mayor que cero hay que calcular como mínimo el factorial de otro número. La función que se utiliza es la función en la que se encuentra en estos momentos, esta función debe llamarse a sí misma para el número menor inmediato, para poder ejecutarse en el número actual. Esto es un ejemplo de recursividad.


La recursividad y la iteración (ejecución en bucle) están muy relacionadas, cualquier acción que pueda realizarse con la recursividad puede realizarse con iteración y viceversa. 


Normalmente, un cálculo determinado se prestará a una técnica u otra, sólo necesita elegir el enfoque más natural o con el que se sienta más cómodo.



Claramente, esta técnica puede constituir un modo de meterse en problemas. Es fácil crear una función recursiva que no llegue a devolver nunca un resultado definitivo y no pueda llegar a un punto de finalización. Este tipo de recursividad hace que el sistema ejecute lo que se conoce como bucle "infinito".



6.- SINERGIA:

Sinergia procede de un vocablo griego que significa “cooperación”. El concepto es utilizado para nombrar a la acción de dos o más causas que generan un efecto superior al que se conseguiría con la suma de los efectos individuales.



Suele considerarse que la sinergia supone la integración de partes o sistemas que conforman un nuevo objeto. Por lo tanto, el análisis de este nuevo objeto difiere del análisis de cada una de las partes por separado.



Dos elementos que se unen y generar sinergias ofrecen un resultado que maximiza las cualidades de cada uno de los elementos. El concepto, por este motivo, es muy popular en el management, el marketing y la economía, ya que se destacan las ventajas del trabajo asociado para conseguir objetivos.

Hay quienes entienden la sinergia como una valoración de las diferencias. El nuevo resultado se obtiene a partir de un entendimiento entre elementos diferentes, lo cual puede trasladarse a la sociedad y a la vida humana en general.



Es posible entender la noción a partir del funcionamiento de objetos cotidianos como los relojes (cuyos componentes por separado no podrían indicar la hora), las letras (que, unidas, forman palabras) o las empresas (cuyos integrantes por sí solos no podrían realizar tareas productivas).



Se conoce como efecto sinérgico a una interacción entre medicamentos o fármacos que ofrece un resultado diferente al que se podría haber alcanzado si éstos eran suministrados de manera independiente.


7.- COMPONENTES:



Componente es aquello que forma parte de la composición de un todo. Se trata de elementos que, a través de algún tipo de asociación o contigüidad, dan lugar a un conjunto uniforme. Por ejemplo: “Un pequeño motor, un reloj y un mecanismo electrónico son los componentes de este aparato”, “Los principales componentes del partido se reunieron para elegir al próximo candidato”, “Los componentes antisociales deben ser reeducados e integrados a la comunidad”, “Necesito otros componentes para concluir este trabajo”.
Un componente electrónico es un dispositivo que es una parte constituyente de un circuito electrónico. Suele terminar en dos patillas metálicas y estar encapsulado en un material metálico, cerámico o plástico. Lo habitual es que estos componentes estén interconectados mediante soldaduras al circuito impreso.

Existen diversos tipos de componentes electrónicos. Los componentes discretos están encapsulados uno a uno (como los transistores o los diodos), mientras que los componentes integrados forman conjuntos más complejos a partir de la unión de componentes discretos.
Otros tipos de componentes son los activos (generan una excitación eléctrica), los pasivos (se encargan de la conexión de los componentes activos), los electromagnéticos (transformadores, inductores), los electroacústicos (micrófonos, auriculares) y los optoelectrónicos (diodos LED).

8.- FRONTERAS


En teoría de sistema, la frontera o límite de un sistema es una línea (real y/o conceptual) que separa el sistema de su entorno o suprasistema.


La frontera de un sistema define qué es lo que pertenece al sistema y qué es lo que no. Lo que no pertenece al sistema puede ser parte de su suprasistema o directamente no ser parte.
Establecer el límite de un sistema puede ser sencillo cuando hay límites físicos reales y se tiene bien en claro cuál es el objetivo del sistema a estudiar. Por ejemplo, el sistema digestivo humano incluye solo los órganos que procesan la comida.


En cambio los límites son más difíciles de establecer cuando no es claro el objetivo o se trata de un sistema lógico o conceptual.


Las fronteras de los sistemas también nos permiten establecer jerarquías entre subsistemas, sistemasy supersistemas.

9.- PARÁMETROS DEL SISTEMA

El sistema se caracteriza por ciertos parámetros. Parámetros son constantes arbitrarias que caracterizan, por sus propiedades, el valor y la descripción dimensional de un sistema específico o de un componente del sistema.


Los parámetros de los sistemas son:
Entrada o insumo o impulso (input): es la fuerza de arranque del sistema, que provee el material o la energía para la operación del sistema.


Salida o producto o resultado (output): es la finalidad para la cual se reunieron elementos y relaciones del sistema. Los resultados de un proceso son las salidas, las cuales deben ser coherentes con el objetivo del sistema. Los resultados de los sistemas son finales, mientras que los resultados de los subsistemas con intermedios.


Procesamiento o procesador o transformador (throughput): es el fenómeno que produce cambios, es el mecanismo de conversión de las entradas en salidas o resultados. Generalmente es representado como la caja negra, en la que entran los insumos y salen cosas diferentes, que son los productos.


Retroacción o retroalimentación o retroinformación (feedback): es la función de retorno del sistema que tiende a comparar la salida con un criterio preestablecido, manteniéndola controlada dentro de aquel estándar o criterio.


Ambiente: es el medio que envuelve externamente el sistema. Está en constante interacción con el sistema, ya que éste recibe entradas, las procesa y efectúa salidas. La supervivencia de un sistema depende de su capacidad de adaptarse, cambiar y responder a las exigencias y demandas del ambiente externo. Aunque el ambiente puede ser un recurso para el sistema, también puede ser una amenaza.

10.- VARIABLES:

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:


1.-Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.


2.-Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

11.- INTERFACES:

En el campo de la informática , una interfaz es una herramienta y concepto que se refiere a un punto de interacción entre los componentes, y es aplicable en el nivel tanto de hardware y de software . Esto permite que un componente, si una pieza de hardware, como una tarjeta gráfica o de una pieza de software tal como un navegador de Internet , para funcionar de manera independiente, mientras que el uso de interfaces para comunicarse con otros componentes a través de una entrada / salida del sistema y un asociado protocolo .
Una interfaz de computación también puede referirse a los medios de comunicación entre el ordenador y el usuario por medio de periféricos dispositivos tales como un monitor de o un teclado , una interfaz con la Internet a través de Protocolo de Internet , o cualquier otro punto de la comunicación que incluye un ordenador.
La mayoría de interfaces de ordenador son bidireccionales, pero algunos, como el de un simple ratón o el micrófono, son unidireccionales.

12.- ELEMENTOS DE UN SISTEMA

Los sistemas de información, según Peña (2006), tienen 5 elementos importantes, estos son:


-Financieros
-Administrativos
-Humanos
-Materiales
-Tecnológicos


En la bibliografía consultada, sin embargo otro autor (s/a, 2008a), que contradice lo planteado por Peña (2006), se refiere a que un sistema de información consiste en 3 elementos: humano, tecnología y organización. En teoría de sistemas, un sistema de información es un sistema automatizado o manual que involucra personas, máquinas y/o métodos organizados de recolección, procesos, transmisión, clasificación y divulgación de datos.


Otro autor desconocido (s/a, 2008b) plantea que un sistema de información está compuesto por 6 elementos claramente identificables, tal y como se muestran en la siguiente figura:

Las flechas indican el sentido del flujo de información.


Los elementos del sistema de información, representados en la figura 1, son:
(1) Base de Datos: Es donde se almacena toda la información que se requiere para la toma de decisiones. La información se organiza en registros específicos e identificables;
(2) Transacciones: Corresponde a todos los elementos de interfaz que permiten al usuario: consultar, agregar, modificar o eliminar un registro específico de Información;
(3) Informes: Corresponden a todos los elementos de interfaz mediante los cuales el usuario puede obtener uno o más registros y/o información de tipo estadístico (contar, sumar) de acuerdo a criterios de búsqueda y selección definidos.
Los restantes elementos de un sistema de información son:
(4) Procesos: Corresponden a todos aquellos elementos que, de acuerdo a una lógica predefinida, obtienen información de la base de datos y generan nuevos registros de información. Los procesos sólo son controlados por el usuario (de ahi que aparezca en línea de puntos);
(5) Usuario: Identifica a todas las personas que interactúan con el sistema, esto incluye desde el máximo nivel ejecutivo que recibe los informes de estadísticas procesadas, hasta el usuario operativo que se encarga de recolectar e ingresar la información al sistema y

(6) Procedimientos Administrativos: Corresponde al conjunto de reglas y políticas de la organización, que rigen el comportamiento de los usuarios frente al sistema. Particularmente, debieran asegurar que nunca, bajo ninguna circunstancia un usuario tenga acceso directo a la Base de Datos.

13.- ESTRUCTURA


Un sistema de computación moderno consiste de uno o más procesadores, memoria principal, relojes, terminales, discos, interfaces de red y otros dispositivos de entrada/salida. Sin embargo, hardware sin software es simplemente inútil. El sistema de operación es una parte importante de un sistema de computación.
Veamos la estructura general de un sistema de computación y el papel que juega el sistema de operación.
La primera imagen que tenemos de un sistema de computación es:

1.- Software:
1.1.- Programas del Sistema: Administran la operación del computador.
1.2.- Programas de Aplicación: Resuelven problemas de usuarios particulares.

2.- Hardware
Ahora bien, dentro del tipo de Programas del Sistema, el más importante es el Sistema de Operación, el cual controla todos los recursos del computador y provee la base o plataforma sobre la cual los Programas de Aplicación pueden ser escritos.
Desplegando un nivel más estos dos componentes (Hardware y Software) tenemos la siguiente estructura:

1.- Software
1.1.- Programas de Aplicación: Tales como: juegos, sistemas bancarios, sistemas contables.
1.2.- Programas del Sistema:
1.2.1.- Compiladores, editores, depuradores, interpretadores de órdenes.
1.2.2.- Sistema de Operación: controla todos los recursos del computador y provee un ambiente conveniente para el usuario y programador.

2.-Hardware:
2.1.- Lenguaje de Máquina: Instrucciones para mover datos, comparar datos, realizar operaciones aritméticas básicas.
2.2.- Microprogramación: Interpretador de bajo nivel.
2.3.- Dispositivos Físicos

14.- ENTROPIA:


En el ámbito de la teoría de la información la entropía, también llamadaentropía de la información y entropía de Shannon (en honor a Claude E. Shannon), mide la incertidumbre de una fuente de información.


La entropía también se puede considerar como la cantidad de información promedio que contienen los símbolos usados. Los símbolos con menor probabilidad son los que aportan mayor información; por ejemplo, si se considera como sistema de símbolos a las palabras en un texto, palabras frecuentes como "que", "el", "a" aportan poca información, mientras que palabras menos frecuentes como "corren", "niño", "perro" aportan más información. Si de un texto dado borramos un "que", seguramente no afectará a la comprensión y se sobreentenderá, no siendo así si borramos la palabra "niño" del mismo texto original. Cuando todos los símbolos son igualmente probables (distribución de probabilidad plana), todos aportan información relevante y la entropía es máxima.

El concepto de entropía es usado en termodinámica, mecánica estadística y teoría de la información. En todos los casos la entropía se concibe como una "medida del desorden" o la "peculiaridad de ciertas combinaciones". La entropía puede ser considerada como una medida de la incertidumbre y de la información necesarias para, en cualquier proceso, poder acotar, reducir o eliminar la incertidumbre. Resulta que el concepto de información y el de entropía están ampliamente relacionados entre sí, aunque se necesitaron años de desarrollo de la mecánica estadística y de la teoría de la informaciónantes de que esto fuera percibido.

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